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Programmation II

Département d'informatique et de recherche opérationnelle

Direction de l'enseignement de service en informatique
 

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Été 2005

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  Démonstration #4  
 
Dernière mise à jour : lun 06 jun 2005 22:26:09 EDT
 

Buts:

  • utilisation des paquetages awt et swing.

Exercice 1 (Solution)

Indiquez la ligne, en gras dans le texte, (ou les lignes) que nous pouvons omettre dans le programme suivant sans affecter son bon fonctionnement, et expliquez pourquoi?


    import java.awt.*;
    import javax.swing.*;
    public class Exo1 extends JFrame {
      JButton UnBouton = new JButton("Buton");
      Exo1() {
        super("Test Bouton");
        Container c = getContentPane();
        c.add(UnBouton, BorderLayout.CENTER);
        UnBouton.setVisible(true); // 1
        pack(); // 2
        setVisible(true); // 3

      }
      public static void main(String[] args) {
        new Exo1();
      }
    }

Exercice 2 (Solution SWING) (Solution AWT)

Réaliser l'interface graphique suivante:

Lorsqu'on clique sur chaque bouton "à chiffre", le chiffre du bouton est affiché dans le TextField .

Lorsqu'on clique sur le bouton Reset tout est effacé dans le TextField.

Lorsqu'on clique sur le bouton Bis les chiffres déjà saisis sont réaffichés.

Exercice 3 (Solution SWING) (Solution AWT)

Écrivez un programme qui permette de jouer au jeu des devinettes sur des nombres comme suit: le programme choisit un nombre au hasard compris entre 1 et 1000, et l'utilisateur doit le deviner. Le programme affiche dans une étiquette de texte:

J'ai un nombre compris entre 1 et 1000. Pouvez-vous le deviner?

Veuillez entrer votre premier essai.

Un JTextField permet d'entrer les essais successifs. À chaque essai, la couleur d'arrière-plan bascule du bleu au rouge et vice-versa. Le rouge indique que l'utilisateur approche de la bonne valeur, tandis que le bleu indique qu'il s'en éloigne. Un JLabel affiche soit «Trop haut» ou «Trop bas» pour aider l'utilisateur à repérer la réponse correcte. Lorsque l'utilisateur trouve la réponse correcte, affichez le texte «Correct!» et faites en sorte que le JTextField soit non modifiable. Un JButton permet enfin à l'utilisateur de lancer une nouvelle partie. Lors d'un clic sur le JButton le programme génère un nouveau nombre aléatoire et le JTextField d'entrée bascule en mode modifiable.




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