Indiquez la ligne, en gras dans le texte, (ou les lignes) que nous pouvons omettre dans le programme suivant sans affecter son bon fonctionnement, et expliquez pourquoi?
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
public class Exo1 extends JFrame {
JButton UnBouton = new JButton("Buton");
Exo1() {
super("Test Bouton");
Container c = getContentPane();
c.add(UnBouton, BorderLayout.CENTER);
UnBouton.setVisible(true); // 1
pack(); // 2
setVisible(true); // 3
}
public static void main(String[] args) {
}
}
Réaliser l'interface graphique suivante:

Lorsqu'on clique sur chaque bouton "à chiffre", le chiffre du bouton est affiché dans le TextField .
Lorsqu'on clique sur le bouton Reset tout est effacé dans le TextField.
Lorsqu'on clique sur le bouton Bis les chiffres déjà saisis sont réaffichés.
Écrivez un programme qui permette de jouer au jeu des devinettes sur des nombres comme suit: le programme choisit un nombre au hasard compris entre 1 et 1000, et l'utilisateur doit le deviner. Le programme affiche dans une étiquette de texte:
J'ai un nombre compris entre 1 et 1000. Pouvez-vous le deviner?
Veuillez entrer votre premier essai.
Un JTextField permet d'entrer les essais successifs. À chaque essai, la couleur d'arrière-plan bascule du bleu au rouge et vice-versa. Le rouge indique que l'utilisateur approche de la bonne valeur, tandis que le bleu indique qu'il s'en éloigne. Un JLabel affiche soit «Trop haut» ou «Trop bas» pour aider l'utilisateur à repérer la réponse correcte. Lorsque l'utilisateur trouve la réponse correcte, affichez le texte «Correct!» et faites en sorte que le JTextField soit non modifiable. Un JButton permet enfin à l'utilisateur de lancer une nouvelle partie. Lors d'un clic sur le JButton le programme génère un nouveau nombre aléatoire et le JTextField d'entrée bascule en mode modifiable.