Exercice 1
(Solution:
Palette.java ;
MonSelecteurDeCouleurs.java ;
Palette.html)
Définissez une sous-classe de JPanel appelée MonSelecteurDeCouleurs, formée de trois objets JSlider et de trois objets JTextField.
Chaque JSlider a une échelle allant de 0 à 255, et il y'a un JSlider pour le rouge, un pour le vert et un pour le bleu. Passez les valeurs de rouge, de vert et de bleu en tant qu'arguments au constructeur Color pour créer un nouvel objet Color. Affichez la valeur courante de chaque JSlider dans le JTextField correspondant. Quand l'utilisateur change la valeur d'un JSlider, le JTextField change en conséquence.
Définissez une classe MonSelecteurDeCouleurs de manière à ce qu'elle soit réutilisable dans d'autres applications ou applets. Employez votre nouveau composant GUI dans une applet qui affiche la valeur actuelle de Color lors du dessin d'un rectangle plein.
Exercice 2
(Solution:
Palette.java ;
MonSelecteurDeCouleurs.java ;
Palette.html)
Modifiez la classe MonSelecteurDeCouleurs de l'exercice 1 de manière à permettre à un utilisateur d'entrer un chiffre dans un JTextField pour préciser la valeur du rouge, du vert et du bleu. Quand l'utilisateur enfonce la touche Entrée dans le JTextField, le JSlider correspondant s'ajuste à cette nouvelle valeur.
Exercice 3
(Solution:
CatchMe.java)
Écrivez un programme qui présente à un joueur une fenêtre contenant un seul bouton. Quand le joueur déplace sa souris vers le bouton, ce dernier se déplace vers un autre point de la fenêtre déterminé de manière aléatoire. Ainsi le joueur doit constamment courir en quelque sorte derrière le bouton pour l'attraper. Au départ, le bouton doit porter sur lui l'inscription "attrapez-moi", s'il arrive au joueur d'attraper le bouton, cette inscription devra changer de valeur pour contenir "Félicitations".