31 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes


Après nous avoir proposé le palmarès 2005 des meilleurs jeux selons les membres du forum des Dragons Noctures, Pierre est revenu à la charge en nous proposant les dix meilleurs jeux à deux des membres de ce forum. Ceux-ci ont été dévoilés sur ce blogue à raison d'un par jour à la fin du mois de juillet. Voici ce que ça a donné:

  1. Mémoire 44
  2. Échecs
  3. Les Colons de Catane, le jeu de cartes
  4. Babel
  5. Les citées Perdues
  6. Kahuna
  7. Backgammon
  8. Schotten Totten
  9. Le seigneur des anneaux: La confrontation
  10. Dvonn
Pour plus de détails, lisez l'article de Pierre qui présente le bilan et de sympathiques statistiques sur ce palmarès.

[ Tous les palmarès ]

30 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 1

1. Mémoire 44

Auteur : Richard Borg
Éditeur : Days of Wonder
Année de parution : 2004

Durée : 30 min.
Catégorie : Conquête
Pointage obtenu pour le palmarès : 468
Fréquence retrouvée dans les listes : 18
Fréquence retrouvée en 1ère place : 2


Pourquoi?

Il n'a ni le profondeur des Échecs, ni la richesse des Colons de Catane : le jeu de cartes. Or, Mémoire 44 a non seulement réussi l'exploit de supplanter ces derniers dans le classement de ce palmarès, mais il l'a fait en étant également le plus jeune des dix jeux en liste, de même que le plus dispendieux! Qu'est-ce qui explique donc la popularité du fameux jeu de Richard Borg? On pourrait émettre bien des hypothèses : un thème connu de tous et très bien rendu par le jeu, des règles très simples dominées par le hasard et offrant pourtant des expériences tactiques satisfaisantes, un matériel de qualité évoquant la nostalgie des petits soldats avec lesquels certains joueurs moins jeunes seront familiers, une quantité considérable de scénarios et d'extensions pouvant renouveler les parties, des séances de durée étonnamment courtes pour un jeu d'un genre qui nous a habitué à des plus grands investissements de temps, un éditeur très notoire et extrêmement efficace dans son marketing. Mais l'hypothèse la plus logique qui pourra justifier que Mémoire 44 décroche la première place de ce classement va de soi quand on considère le point suivant : il s'agit là du seul jeu pour deux qui se soit taillé une place antérieurement dans le palmarès, beaucoup plus étendu celui-là, des trentes jeux favoris de la communauté des Dragons Nocturnes.


Le saviez-vous?
Grâce à son thème de même qu'à son système de règles très flexible et adaptable à plein de scénarios, Mémoire 44 a eu tôt fait de faire naître des groupes de fanatiques pour qui les extensions ne suffisent pas à renouveler leurs expériences ludiques. Vous pourrez ainsi trouver un peu partout sur le Net des sites qui se consacrent au jeu de Borg, lesquels présentent tous respectivement leur panoplie de nouveaux scénarios à télécharger pour être testés. Parmi eux, on en retrouve même un qui a recours à des zombies! Voici quelques références :


Scénario Operation Archery

Scénario Merville Battery

Scénarios du site de Yangtze

Un site pour embellir le jeu!

Un site de fan (avec le scénario des zombies)

Éditeur de scénarios

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29 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 2


2. Échecs
Auteur : ???
Éditeur : Domaine public
Année de parution : 1475 pour la version moderne, autour de 600 pour la plus ancienne version.

Durée : 45 min. - 60 min.
Catégorie : Conquête
Pointage obtenu pour le palmarès : 383
Fréquence retrouvée dans les listes : 15
Fréquence retrouvée en 1ère place : 2


Pourquoi?

Bon. Par où commencer!

Non... sérieusement! Doit-on vraiment vous expliquer pourquoi?!!?

Des dizaines de films, des centaines de livres, des milliers d'édtions et des millions d'adeptes. Du haut de ses vénérables 1400 ans, même la peinture et la musique ont rendu hommage aux Échecs. Que dire de plus, sinon qu'il est définitivement le jeu le plus mondialement connu et le plus sérieusement pratiqué, tout âge et toute catégorie confondus. En fait, on ne devrait même pas se demander pourquoi il figure en deuxième position de ce palmarès; on devrait se demander pourquoi il ne figure pas en première!


Le saviez-vous?

Même si les Échecs est le roi des jeux de société, il n'échappe pas, comme tous les jeux, à la culture d'où il est issu. Ainsi peut-on expliquer pourquoi la version du jeu telle que nous la connaisson aujourd'hui date de 1475. La fin de Moyen âge est témoin d'un changement dans les moeurs de la noblesse occidentale. La femme noble est exaltée en tant que «dame». Sous l'influence toute puissante de la religion catholique, elle est associée à la mère du Christ et à une procréatrice, ce qui lui confère de la puissance et une grande importance. C'est sous cette vénération du féminin que les Échecs, divertissement très en vogue chez la noblesse médiévale, passera d'un jeu où le roi était la pièce la plus importante en un jeu où la dame sera aussi prisée sinon plus que ce dernier! Elle n'allait dorénavant plus être limitée à n'avancer que d'une seule case dans toutes les directions (comme le roi) mais allait plutôt devenir la pièce la plus puissante du jeu en incarnant le résultat d'une fusion entre le Fou et la Tour. Ces ajustements verront d'ailleurs le jeu d'Échecs prendre le nom de Jeu de la dame enragée durant les prermiers temps où ils seront appliqués!

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28 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 3


3. Les Colons de Catane : le jeu de cartes

Auteur : Klaus Teuber
Éditeur : Kosmos
Année de parution : 1996

Durée : 60 min.
Catégorie : Développement
Pointage obtenu pour le palmarès : 318
Fréquence retrouvée dans les listes : 12
Fréquence retrouvée en 1ère place : 3


Pourquoi?

Depuis dix ans, le vieil adage romain est paraphrasé dans le monde ludique : «Tous les jeux mènent à Catane» vous diront ces ludophiles qui ne jurent que par le modèle européen. Ce qui est vrai pour les jeux à trois joueurs et plus l'est aussi devenu pour les jeux exclusivement pour deux! Tant et si bien en fait que certains vont même préférer Les Colons de Catane : le jeu de cartes à la version originale, laquelle est pourtant beaucoup plus interactive et dynamique. Mais Klaus Teuber devait avoir à l'esprit les couples comme clientèle cible lorsqu'il a conçu cette première des innombrables variations de son chef d'oeuvre. Le jeu est en effet très paisible et les parties nous entraînent dans une constante évolution... quelques moments d'interaction surviennent parfois pour agrémenter le tout d'un peu de piquant... et les six extensions, qui viennent enrichir un jeu déjà très élaboré, permettent d'explorer de nouvelles avenues en accentuant certains aspects de l'expérience vécue... Ne sont-ce pas là les caractéristiques d'une vie maritale accomplie?!!? On ne s'étonnera donc pas de l'immense popularité que récolte ce jeu de développement, une catégorie où il est d'ailleurs plutôt rare de voir des jeux pour deux.


Le saviez-vous?

De toute la quinzaine de variations sur son succès planétaire que Klaus Teuber a conçues, l'auteur s'est déjà prononcé sur ses deux favorites. L'une est Candamir, pour la simple raison que c'est la façon qu'il a pris pour remercier Rebecca Dable, l'auteure du roman sur l'univers de Catane. Les Colons de Catane : le jeu de cartes serait l'autre variation favorite de Teuber. L'auteur affirme la trouver plus profonde, plus riche et plus stratégique que le jeu original. Semblerait-il même qu'il trouve cette version tellement excitante qu'il sent sa pression artérielle monter losrqu'il y joue avec d'autres joueurs sur Internet!!

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27 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 4


4. Babel

Auteurs : Uwe Rosenberg & Hagen Dorgathen
Éditeur : Kosmos
Année de parution : 2000

Durée : 45 min.
Catégorie : Séries
Pointage obtenu pour le palmarès : 309
Fréquence retrouvée dans les listes : 12
Fréquence retrouvée en 1ère place : 3



Pourquoi?

Nominé au Spiel des Jahres 2001, huitième jeu au classement pour remporter le Deutscher Spielepreis de la même année, élu meilleur jeu de carte familial par le Games Magazine en 2002, Babel semble plaire à tout le monde! Et il semble plaire beaucoup d'ailleurs... manifestement plus que le très populaire Cités perdues si l'on s'en tient à ce palmarès. Et pourtant, aussi près que leurs positions respectives peuvent l'être, ces deux jeux de séries sont aux antipodes dans leurs règles. Autant Les Cités perdues nous oblige à faire le maximum avec le minimum d'options possibles en étant reclus dans notre coin, autant Babel nous laisse une totale liberté dans nos actions afin qu'on puisse optimiser nos coups pour géner l'adversaire. Et c'est sans doutes là que tout le charme du jeu s'opère. L'éventail des possibilités stratégiques est si large dans Babel que c'est essentiellement le secret de son très grand facteur de rejouabilité. Son interactivité est telle qu'il n'est pas rare non plus que les parties se terminent non pas parce qu'un joueur à atteint les points de victoire requis, mais plutôt parce que la dernière carte temple est retournée et met fin à une partie sans relâche où tous les coups sont permis!


Le saviez-vous?

Bien connu des internautes américains qui sont passionnés de jeux de société, le chroniqueur ludique Greg Alecknevicus a inventé une variante à Babel qui ajoute plus d'équilibre au jeu. Les expérimentés de Babel pourront parfois lui repprocher une trop grande tendance à accorder une importance aux cartes rouges (les Sumériens) et aux cartes vertes (les Mèdes), ces denières ayant des pouvoirs affectant directement les cartes de peuples adverses (les cartes de peuples étant la clé de la réussite dans le jeu). La variante d'Alecknevicus met plus d'emphase sur les cartes temples et réajuste ainsi la fréquence d'utilisation des autres cartes peuples affectant ces dernières. Elle va comme suit : au lieu de former deux piles de cartes temples (une de chaque côté du plateau), on en forme quatre (deux de chaque côté du plateau). À la fin de son tour, lorsque le joueur doit piger deux cartes temples et les poser sur sa pile, il peut maintenant décider d'en placer une sur chacune de ses deux piles, donnant ainsi plus de variétés et d'options quand il décidera de construire des temples aux tours suivants.

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26 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 5


5. Les Cités perdues

Auteur : Reiner Knizia
Éditeur : Kosmos
Année de parution : 1999


Durée : 20 min.
Catégorie : Séries
Pointage obtenu pour le palmarès : 272
Fréquence retrouvée dans les listes : 11
Fréquence retrouvée en 1ère place : 2




Pourquoi?

Le thème y fait d'abord pour beaucoup. Qui, en effet, ne tombera pas sous le charme d'un jeu qui évoque les aventures du très populaire Indiana Jones?!? Le matériel renchérit ensuite : des illusturation colorées et réalistes fort bien rendues arborent le plateau et les grosses cartes solides qu'on prend plaisir à manipuler. Le jeu lui? Très prenant! Les Cités perdues appartient à un genre où figurent les Puerto Rico, Princes de Florence et autre Take it easy! . Vous savez, ce genre de jeu qui fait qu'une fois la partie terminée, nous sommes persuadés qu'on peut faire mieux alors on recommence! Knizia a conçu ici un jeu fort simple où chaque décision, très limitée il va sans dire, crée une tension constante; où la chance joue un rôle qui nous pousse à prendre des risques ou à rester sage. Mais dans un cas comme dans l'autre, le fait d'en abuser pourrait nous faire perdre. Alors il faut trouver le juste équilibre. Et c'est ce juste équilibre à atteindre qui représente la quête de la pierre philosophale nous faisant constamment revenir aux Cités perdues!



Le saviez-vous?

Les Cités perdues, le plus populaire des jeux pour deux de Knizia, a bien failli ne jamais voir le jour... Les éditeurs à qui il a présenté le prototype le trouvaient ou bien trop petit (!) ou bien trop simple, ou bien sans intérêts car c'était un jeu pour deux (à l'époque, les jeux pour deux n'avaient pas encore la cote qu'ils ont aujourd'hui). L'auteur a bien tenté de le transformer afin d'en faire un jeu pour quatre un peu plus élaboré mais en vain. Il en est venu à la conclusion que lorsque l'on conçoit un jeu, on ne doit pas tenter d'atteindre des objectifs à tout prix, sans quoi on ne fait que restreindre notre créativité. On doit plutôt laisser le jeu se développer par lui-même et s'il ne peut se développer davantage, c'est qu'il a atteint son plein potentiel. Et quand Knizia abondonna l'espoir que son jeu serait un jour publié, l'initiative de l'éditeur Kosmos pour débuter une collection de jeux pour deux est arrivée juste à point!

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25 juillet 2006

La fin d'Eagle Games?


Eagle Games, c'est l'éditeur qui nous a récemment proposé le superbe Railroad Tycoon et dont le Age of Empire, présenté au salon Origins, était déjà encensé par la critique. Les fanatiques de jeux de pirate ou ceux, comme moi, qui avaient apprécié le jeu PC de Sid Meyer, attendaient aussi avec impatience Pirates! The Boardgame.

Et bien, il semble que l'avenir est plus qu'incertain pour ces jeux. En effet, Glenn Drover nous annonce que Eagle Games est devenu insolvable et à cessé ses opérations le 31 mai. C'est une baisse subite de la demande du matériel de Poker qui serait à l'origine de ce malheureux événement. La marque Eagle Games et l'inventaire actuel seront offerts lors d'une enchère qui se tiendra le 4 août. Nous devrons donc attendre après cette date pour savoir ce que le futur réserve aux produits de cet éditeur.

Entre temps, M. Drover dit toujours se consacrer au design et au développement de Age of Empires et Pirates! et espère que les jeux seront prêts à être publier cet automne.

(Source: Boardgame News)

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 6



6. Kahuna

Auteur : Günter Cornett
Éditeur : Kosmos
Année de parution : 1998

Durée : 20-30 min.
Catégorie : Territoires
Pointage obtenu pour le palmarès : 270
Fréquence retrouvée dans les listes : 11
Fréquence retrouvée en 1ère place : 0





Pouquoi?


Avec des dizaines de milliers d'exemplaires vendus depuis sa parution, Kahuna est de loin le plus grand succès de Günter Cornett (auteur aussi de Flaschenteufel, Canaletto, Autoscooter et Nanuuk!) de même que le jeu qui a fait de l'auteur un nom respecté dans l'industrie ludique. Les qualités de ce petit jeu de territoires, qui n'est pas sans rappeler le classique Reversi/Othello, lui ont d'ailleurs valu une nommination au Spiel des Jahres 1998 ainsi que l'attibution du Super As d'Or à Cannes, en 2000. Son format compact et son thème évoquant une ambiance tropicale en font un candidat de choix quand vous partez en vacances! Et pour ce qui est de sa jouabilité, elle mêle habilement tactique avec un hasard très contrôlable dans une compétition plutôt paisible mais qui peut parfois donner lieu à des effets dominos. En constatant toutes ces dernières qualités, on ne se surprendra pas de voir Kahuna comme l'un des meilleurs vendeurs de la série des jeux pour deux de Kosmos : une collection qui vise essentiellement les joueurs en couples.


Le saviez-vous?

Les règles de Kahuna ne sont pas les vraies!! Lorsque Cornett a fait la promotion de son jeu Arabana-Ikibiti (la première version de Kahuna) au salon d'Essen 1997, il ne savait pas qu'un certain Ken Tidwell en avait déjà traduit les règles de l'allemand à l'anglais sur son site The Game Cabinet. Or, lorsque des intéressés au jeu, ayant préalablement lu la version traduite, ont approché Cornett au salon pour clarifier des points de règles avec lui, ce dernier était bien confu et se demandait si on lui parlait du même jeu! Ce n'est qu'au moment où Cornett a lu la traduction de Tidwell qu'il s'est alors apperçu que les règles avaient été mal traduites. Il reste que cette mauvaise traduction n'empêchait pas le jeu de fonctionner, et de fonctionner très bien même. Si bien en fait, que lorsque Kosmos approcha Cornett pour transformer son Arabana-Ikibiti en la version qu'on connaît aujourd'hui, l'éditeur adopta la traduction de Kidwell comme règle officielle de Kahuna alors que la règle originale de Cornett devint une variante! Pour voir les différences entres les deux règles, allez sur ce lien.

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24 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 7

7. Backgammon

Auteur
: ??? (on attibut cependant le codification des règles modernes du jeu à Edmond Hoyle)
Éditeur : domaine public
Année de parution : 1743 pour la version moderne. Autour de 3000 av. J.-C. pour la plus ancienne version.

Durée : 30 min.
Catégorie : Parcours
Pointage obtenu pour le palmarès : 188
Fréquence retrouvée dans les listes : 8
Fréquence retrouvée en 1ère place : 0



Pourquoi?

Parce que c'est d'abord un grand classique. Mais avec un argument pareil, les amateurs de jeux tradionnels diront alors qu'il existe suffisamment de jeux classiques à deux joueurs pour remplir les dix positions de ce palmarès. Or, les trois positions précédentes n'en sont pas! Oui mais voilà : le Backgammon est le plus vieux jeu du monde! De ce fait, il est aussi le plus répandu : chaque pays possède sa version de ce jeu qui a connu différent noms à travers l'histoire : Tabula pour l'Italie des Romains, Shuanglu pour la Chine du XIIIe siècle, Toutes tables pour la France de la Renaissance, et Backgammon pour l'Angleterre du siècle des Lumières.

Qui plus est, le Backgammon est probablement le plus accessible des grands classiques du jeu. Mêlant en parfait équilibre le hasard et la stratégie, fixant les objectifs sur une course et non sur une confrontation, présentant des règles simples et faciles à assimiler, le jeu est voué à attirer jeunes et moins jeunes, hommes et femmes, fins stratèges et amateurs de chance. Enfin, c'est un jeu d'une facture enfantine : 24 flèches alternantes entre le noir et le blanc et divisées en deux douzaines se faisant face, 15 pions noir, 15 pions blancs, deux dés. Dessinez les flèches, équipez-vous de reste et vous pourrez comprendre pourquoi on a tant joué à ce grand divertissement.


Le saviez-vous?
Il existe un flim, produit en 1998 et intitulé Backgammon, qui montre toute l'ampleur de la notoriété et de l'universalité du jeu! Voyez vous-même : Il fut réalisé en Iran (pays où les première civilisations de l'histoire se sont développées) et il met en scène une petite fille (jeunesse et sexe féminn) insistante auprès de son grand-père (vieillesse et sexe masculin) à vouloir jouer au jeu!

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23 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 8

8. Schotten-Totten

Auteur
: Reiner Knizia
Éditeur : ASS (Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken)
Année de parution : 1999

Durée : 20 min.
Catégorie : Séries
Pointage obtenu pour le palmarès : 179
Fréquence retrouvée dans les listes : 7
Fréquence retrouvée en 1ère place : 0


Pourquoi?

Parce que Herr Knizia a eu le génie de convertir un jeu de bluff connu de tous, le Poker, en un petit jeu rapide semblable au Ramy et saupoudré d'un brin de déduction! Il est ainsi plus facile d'initier un néophyte à Schotten-Totten qu'à bon nombre de jeux pour deux sur le marché puisqu'il a recours à des principes déjà très familiers qui ont déjà fait le succès de d'autre jeux classiques. Le but est d'autant plus simple que les mutliples et constants choix cornéliens qu'il offre aux joueurs. Avec seulement une carte à jouer par tour et de mutliples manières de gagner des points, l'engouement du jeu réside dans ce constant besoin de tout maîtriser alors qu'on y arrive finalement jamais! Et même s'il n'a gagné aucun prix, Shotten-Totten a déjà prouvé qu'il est là pour rester avec deux autres rééditions depuis sa sortie : toutes deux ajoutent des cartes spéciales venant pimenter le jeu et l'une d'elle, Battle Line, s'est dotée d'un thème plus classique portant sur les guerres antiques.

Le saviez-vous?

Schotten-Totten ferait semble-t-il partie d'une trilogie. Vers la fin des années '90, plusieurs ont vu en effet chez Knizia une volonté de faire éditer périodiquement ses jeux sous forme d'ensembles comportant trois titres partageant tous une caractéristique commune. Et même si ces trios n'aboutissaient pas toujours intégralement chez le même éditeur, les trois jeux qui les composaient étaient tous produits durant la même année. C'est ainsi qu'en 1999, l'auteur a lancé sa trilogie des jeux de séries : le plus facile étant Les Cités perdues, puis Tabula Rasa étant celui conçu pour ceux voulant aller un peu plus loin, et enfin Schotten-Totten qui s'adressait aux joueurs confirmés.

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22 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 9

9. Le Seigneur des Anneaux : La Confrontation

Auteur : Reiner Knizia
Éditeur : Kosmos
Année de parution : 2002

Durée : 20-30 min.
Catégorie : Conquête
Pointage obtenu pour le palmarès : 171
Fréquence retrouvée dans les listes : 7
Fréquence retrouvée en 1ère place : 1



Pourquoi?
Avec la sortie de son jeu coopératif dans l'univers de Tolkien, Knizia nous avais montré qu'il pouvait faire taire les mauvaises langues voulant que ses jeux avaient des thèmes artificiels. Deux ans plus tard, il le prouvait une fois de plus avec cet autre jeu sur le Seigneur des Anneaux. Encore une fois, ce fut un tour de force. Très rares en effet sont ceux qui ont essayé cet opus du maître sans avoir été conquis par l'extrême simplicité de ses mécanismes, l'ingéniosité du plateau orienté comme un losange, l'assymétrie des deux camps qui s'opposent et l'intégration parfaite du thème à travers les habilités spéciales de chacun des personnages uniques que l'on contrôle. Au nombre des adorateurs du jeu figure d'ailleurs Christian T. Petersen (auteur de Twilight Imperium et A Game of Thrones) qui, en ses qualités de président de la maison d'édition Fantasy Flight, n'a pas hésité un instant à produire une version de luxe du jeu en 2005, ajoutant ainsi encore plus de personnages avec lesquels on peut jouer. Pas de doutes, Le Seigneur des Anneaux : La Confrontation n'est pas prêt de disparaître des catalogues de vente.


Le saviez-vous?

Avec ses jeux sur Le Seigneur des Anneaux, Reiner Knizia a montré que Tolkien était aussi une valeur sûre dans l'industrie du jeu de société. Mais il est pourant loin d'être le premier a avoir tenté d'y croire. Saviez-vous que l'univers de J.R.R. Tolkien a, depuis 1970, engendré pas moins de 105 produits ludiques (jeux de plateaux, jeux de cartes, jeux de rôle, wargames et extensions confondus) ?!!? Vous pouvez tous les voir ici.

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21 juillet 2006

Palmarès des jeux pour deux des Dragons Nocturnes -- Position no 10

Voici un palmarès issu des résultats d'une compilation des préférences de 30 joueurs passionnées qui fréquentent le forum des Dragons Nocturnes. Ces 30 joueurs se portèrent volontaires pour émettre une liste de leurs dix jeux pour deux favoris afin de me l'expédier pour que je puisse la compiler avec les autres reçues et en faire ressortir les 10 jeux qui se hissent au-dessus du lot.

Au cours des 10 prochains jours il vous sera présenté un jeu quotidiennement : celui qui s'est mérité le plus de points selon les votes reçus pour obtenir la position du palmarès qui lui sera associée. Vous aurez bien sûr compris que je présenterai ce palmarès de la dixième à la première position afin de terminer le mois en vous dévoilant le jeu le plus apprécié de cette petite communauté de ludophiles. Les listes qui m'ont été envoyées comprenaient respectivement une dizaine de jeux tout au plus et chacun des jeux qui y figurait était ponctué d'une valeur correspondante à son ordre de préférence. Ainsi, un jeu se retrouvant en position no 10 recevait 20 points alors qu'un jeu en première place recevait 29 points. Dans un possible cas où les jeux listés étaient tous mis sur le même pied d'égalité, je leur accordais alors un pointage moyen. Un tel cas pouvait alors aboutir à 25 points pour chacun des jeux listés.





10. Dvonn

Auteur : Kris Burm
Éditeur : Don & Co.
Année de parution : 2001

Durée : 20-30 min.
Catégorie : Empilement
Pointage obtenu pour le palmarès : 168
Fréquence retrouvée dans les listes : 7
Fréquence retrouvée en 1ère place : 1


Pourquoi?
Ses mentions honorables et les récompenses qu'il a gagnées montrent bien le pourquoi. De tous les jeux de la maintenant célèbre série du projet GIPF, Dvonn est le seul a avoir reçu une nomination pour le prestigieux Spiel des Jahres (c'était en 2002). Il s'est également vu attribué le prix de jeu pour 2 de l'année 2002 par l'International Gamers Award, le prix de meilleur jeu d'esprit 2002 par la réputée association Mensa, ainsi que le prix du meilleur jeu de l'année 2003 par la revue Games Magazine.

Mais si cela ne vous suffit pas, sachez que Dvonn est un modèle de finesse mariant la simplicité à la profondeur. C'est probablement parce qu'il est le plus facile à comprendre, le plus évident à maîtriser et l'un des plus dynamiques des jeux de la série GIPF qu'il a su rejoindre un public au-delà des amateurs traditionnels de jeux de stratégie abstraite. Il y a fort à parier même, que Dvonn soit le plus célèbre des jeux d'empilement sur le marché en ce moment. Et le fait qu'il ait réussi à se faire une place dans ce palamarès très restreint prouve bien qu'il a très bonne réputation pour un jeu qui a à peine 5 années d'existence.

Le saviez-vous?

Saviez-vous que Kris Burm n'a jamais pris l'initiative par lui-même de devenir un auteur de jeu professionnel? C'est la malchance qui l'a conduit où il est présentement!! Avant qu'il ne publie son premier jeu (Invers, 1991), l'auteur belge aurait semble-il parlé spontanément d'un jeu qu'il aurait inventé à un inconnu rencontré dans un bar. Plus tard, Burm allait voir une version commerciale de ce même jeu, mais signé du nom de l'inconnu à qui il avait expliqué les règles et les principes! C'est à ce moment qu'il a réalisé que ses idées de jeux étaient suffisamment bonnes pour faire de l'argent!

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Taxonomie de Zendor -- Spéculation


Si vous possédez une copie de Bulls & Bears : The Wall Street Game, vous connaissez assurément la chance que vous avez. Mais pour ceux et celles qui ne sont pas conscients de cette chance, sachez que ce rare et précieux jeu de la défunte compagnie américaine McLoughlin Brothers date de 1883 et que sa valeur d'échange s'élève aujourd'hui à 13 000,00$ US (environ 10 000 euros)!

Bulls and Bears
Bulls & Bears

Les antiquaires vous énuméreront probablement plusieurs facteurs grâce auxquels Bulls & Bears : The Wall Street Game a pris autant de valeur. Il y a d'abord la fabrication du jeu elle-même : une boîte en bois renfermant un plateau plié en trois sur lequel fut montée une chromolithographie. Un objet de luxe en somme. Il y a aussi le témoignage historique et la valeur artistique du produit : on peut y voir les illustrations du dessinateur Thomas Nast (1840-1902), le créateur de l'image du Père Noël américain, dépeignant les caricatures respectives de deux économistes célèbres de l'époque, Jay Gould (1836-1892) et Cornelius Vanderbilt II (1843-1899). Mais il y a surtout la valeur culturelle : Bulls & Bears : The Wall Street Game est fort probablement le premier jeu de spéculation commercialement édité. Mieux encore : il s'agit là de la pierre de fondation qui définira l'archétype des jeux de société américains pendant près d'un siècle. Pour comprendre ce fait, il faut connaître le contexte socio-ludique de l'époque.

Andrew Carnegie
Andrew Carnegie
Vers la fin du XIXe siècle, les Américains (très pieux à l'époque) délaissent de plus en plus cette croyance profondément puritaine qui associe les jeux d'argent avec le diable. Avec les années 1880, les Etats-Unis voient en effet l'émergence prospère de magnats financiers tels Andrew Carnegie (1835-1919) et John D. Rockefeller (1839-1939) (les fortunes respectives de ces deux titans du monde des affaires seraient aujourd'hui évaluées à 110 milliards et 200 milliards. En comparaison celle de Bill Gates est chiffrée à 60 milliards). La simple notoriété de ces deux individus sera suffisante pour modifier le credo d'une Amérique colonisée par des protestants dont les objectifs étaient d'inculquer les vertus chrétiennes et très idéalistes du bien : honnêteté, vérité, chasteté, tempérance, sincérité, etc. Le succès et la popularité manifestes pour le moins imposants des hommes d'affaires de l'époque n'allaient laisser d'autres choix à la philosophie protestante que d'intégrer (et même substituer) l'encouragement du matérialisme à ces valeurs. Les idées de réussite et de vie exemplaire allait donc dorénavant devenir synonymes de capitalisme et de pouvoir d'achat.

John D. Rockefeller
John D. Rockefeller
Les jeux de société de cette Amérique aux moeurs en pleine transformation allaient aussi prendre cette même nouvelle tangente. C'est au XIXe siècle que l'industrie du jeu de société est née (avec la compagnie W. & S.B. Ives en 1830). Pour que ce nouveau produit de consommation puisse devenir rentable, il devait naturellement devenir un investissement profitable et utile aux consommateurs d'alors. La classe moyenne du XIXe siècle était ciblée par ces jeux. Étant de plus en plus répandue à cause d'une urbanisation sans cesse grandissante, les commerçants, juristes, médecins et industriels qui la composaient désiraient une éducation digne de leur statut pour leurs enfants. Il ne suffisait plus de savoir lire, compter et écrire. Pour eux, il était également essentiel de connaître l'histoire et la géographie et d'avoir une bonne conduite morale. C'est dans cette perspective éducatrice que les premiers jeux de société commerciaux allaient apparaître. Et quand la fin du siècle apporta avec elle son attention au capitalisme gratifiant, il en devint tout naturel pour les jeux de société de répondre au nouveau besoin de la classe moyenne : éduquer les enfants à bien gérer leurs finances. Remarquez ici que dans ce phénomène culturel, l'expression « Jeu de société » prend tout son sens : on parle de jeux dont le fonctionnement est forgé à même la valeurs de la société d'où ils émergent.

Georges S. Parker
Georges S. Parker
La spéculation donc, cette méthode si invitante pour faire fructifier rapidement son argent, allait devenir le mécanisme standard du jeu de société américain. Georges S. Parker l'avais très vite compris. En décembre de la même année où est paru Bulls & Bears : The Wall Street Game, le fondateur de la plus célèbre maison d'édition de jeux de société allait produire et vendre son premier jeu à l'âge de 16 ans. Banking devint ainsi le deuxième jeu de spéculation commercialisé de l'histoire. Pour l'inventer, Parker avait pris un jeu de lettres sous forme de cartes, Everlasting, puis avait assigné des valeurs à chacune des cartes. Le jeu se jouait comme le classique jeu de la Bataille, à l'exception du fait que les joueurs pouvaient « emprunter » des cartes supplémentaires afin de rester dans la partie (de là l'aspect spéculation du jeu). Ces emprunts devaient être remboursés à intérêt de 10% . À cette règle s'ajoutaient aussi les possibilités de faire des partenariats avec d'autres joueurs et de partager les gains.

Landlord's Game
Landlord's Game
Mais s'il est le tout premier jeu de Parker Brothers et s'il a confirmé la direction à suivre pour concevoir les jeux américains, nous savons tous que Banking n'est pas le jeu qui a fait la gloire de la compagnie, pas plus qu'il fut celui destiné à être maintes et maintes fois recyclé. C'est au Landlord's Game, inventé par la quaker Elizabeth J. Magie en 1903, que reviendra cet honneur. Durant les 30 ans qui suivront sa parution, le succès du Landlord's Game auprès des classes plus scolarisées sera tel que pas moins de cinq clones du jeu, tous dotés d'un autre libellé, s'ajouteront sur le marché. Chacun sera respectivement signé d'un auteur différent se réclamant d'avoir inventé un jeu entièrement nouveau! On peut tous les examiner de près sur ce lien. Des cinq noms de ces cinq « imposteurs », celui de Charles Darrow sera le plus fortuné.

Charles Darrow
Charles Darrow
C'est à lui en effet que reviendront, en 1933, les 5000 premières ventes de ce qui est encore aujourd'hui le plus mondialement connu des jeux de société modernes : Monopoly. Il aura ensuite suffit pour Darrow de signer un accord avec Parker en 1935 afin que 70 ans s'ajoutent encore à la renommée de la création d'Elizabeth J. Magie. Alors que, durant plus d'un demi-siècle, le chiffre de vente de Monopoly allait atteindre les 200 millions de copies vendues à travers le monde, ce n'est pas cinq mais bien de multiples dizaines d'autres « copies modifiées » du célèbre jeu de spéculation que l'on allait voir envahir les magasins à rayons. Les dix titres suivants en sont tous des exemples très représentatifs (la moitié d'entre eux ont connu des rééditions) : Easy Money (1935), Rich Uncle (1946). The Big Board (1958), Speculation (1969), Hotels (1974), Jumbo Jet (1976), Frik (le Monopoly québécois, paru en 1986), Global Survival (1992), Busine$$ GO (1996), ¥E$ (2004).

Acquire
Acquire
Si dominante fut l'influence du Monopoly pour standardiser le mécanisme de spéculation que ce dernier devint tout naturellement le mécanisme obligé pour donner une nouvelle orientation aux jeux de société modernes. Au milieu de cette période demi-centenaire où régnait le manque d'originalité dans le marché du jeu, Sid Sackson allait définir le nouveau modèle ludique de spéculation qui allait succéder à celui de Magie. Paru pour la première fois en 1962, Acquire rompait d'avec la tradition du parcours et du dé qui dirigeaient les décisions des joueurs. Il rompait également avec cette idée qu'il fallait ruiner ses adversaires à son profit, et donc les éliminer de la partie pour gagner. Acquire était un jeu de spéculation épuré, allant à l'essentiel : acheter des parts d'entreprises et recevoir de la banque les profits de ces investissements. Contrairement à Monopoly, il ne s'agissait pas d'acheter le plus souvent possible pour ne rien laisser aux autres; il s'agissait d'effectuer les bons achats au bon moment. Car si le jeu nous libérait des contraintes du hasard des dés, il nous limitait en revanche sur le nombre d'achats qu'on pouvait effectuer à chaque tour. C'était là, la première idée de génie de Sackson pour son jeu. La deuxième provenait du fait que plus d'un investisseur pouvait toucher des bénéfices quand les investissements rapportaient. Cette dernière caractéristique donnait une expérience ludique plus riche et plus tendue du fait que la compétition devenait serrée tout au long de la partie.

Attila
Attila
On pourrait croire depuis le début de cet article que les jeux de spéculation sont toujours structurés sur un thème financier, qu'ils sont des jeux ne pouvant se définir autrement qu'en offrant la possibilité pour leurs joueurs de manipuler de l'argent. À l'image des tendances politiques de leurs pays respectifs, les parutions européennes des dix dernières années montrent pourtant qu'il n'est pas nécessaire de faire dans le capitalisme pour spéculer dans un jeu! Considérons à cet effet l'exemple d'Attila, jeu allemand de Karl-Heinz Schmiel paru en 2000, qui nous propose de faire varier les cotes d'importance de peuples barbares médiévaux guerroyants au lieu de jongler avec les traditionnelles valeurs de la bourse de Wall Street. Dans Attila, le joueur qui aura su « investir » sur les peuples qui ont marqué la plus forte hégémonie sur la carte européenne risque de récolter les points qui le mèneront à la victoire. Il pourra, pour ce faire, s'aider d'un tableau indiquant sur qui parmi les Francs, les Huns, les Goths, les Vandales, les Saxons et les Alamans il risquera de faire le plus de bénéfices quand un décompte aura lieu. Le joueur devra toutefois surveiller la population des peuples qui lui rapporteront. Chacun des pions d'un peuple comptant pour un point, la valeur de pointage escomptée risque en effet de baisser ou de grimper entre chaque décompte.

Alhambra
Alhambra
Si Attila n'implique pas la manipulation d'argent, il utilise tout de même un tableau pour afficher ce qui est à la hausse et ce qui est en chute. On pourrait croire alors qu'un jeu de spéculation implique inévitablement une variation des cours et des prix. Le célèbre Alhambra de Dirk Henn nous prouve le contraire. Alhambra utilise en effet des éléments à gains fixes. Leur valeur ne dépend pas de leur grosseur ou de leur nombre; il dépend uniquement du moment dans la partie où on les activera pour marquer des points. Ainsi, les pavillons seront toujours le type de bâtiments rapportant le moins de points et les tours seront toujours le type rapportant le plus. De ce fait, Alhambra n'est pas, comme plusieurs le pensent, un jeu de connexion, ni un jeu de majorité, pas plus qu'un jeu de développement. Alhambra et bel et bien un jeu de la même famille qu'Acquire et Monopoly. Mais pour mieux comprendre ce fait, il conviendrait finalement de donner la définition du jeu de spéculation.

Eiszeit
Eiszeit
Si vous avez suivi cette série d'articles depuis le début, vous devinerez que les jeux de spéculation sont d'abord une variation des jeux d'enchères (ils en sont une sous-catégorie en fait). On peut effectivement voir le mécanisme de spéculation comme une manière d'effectuer des enchères à long terme, et toujours sur plusieurs terrains à la fois. Il y a toujours, tout au moins, une demi-dizaine d'objets-catégories à acquérir dans un jeu de spéculation. Ce peut être des bâtiments (Alhambra, Maya, City), des territoires (Urland, Eiszeit, China/Kardinal und König, Dicke Dämonen, Downtown, Go West, Australia, Merchants of Amsterdam, Kreta, San Francisco, Monopoly),
Australia
Australia
des entreprises (Acquire, Shark, 1829, Railroad Dice, Mogul, Stephenson's rocket, Union Pacific, Goldbräu), des populations (Attila, Carolus Magnus), des marchandises (Die Fugger, Die Händler, Le Collier de la Reine, Fische Fluppen Frikadellen, Manila, Giganten) des artistes (Vernissage, Modern Art) ou même des animaux (Arche Opti Mix). Quels qu'ils soient, ils ont tous ceci de particulier qu'ils doivent s'acquérir par morcellement; de là l'aspect long terme de la démarche. Et ce sera au bout du compte le joueur qui aura acquis le plus de morceaux d'une catégorie-objet qui pourra en bénéficier le temps venu; de là l'aspect enchère. Le jeu de spéculation pourrait donc se définir ainsi : Divertissement dont le défi consiste à investir habilement ses avoirs pour qu'au moment venu, des profits proportionnels à ces investissements soient engendrés en retour.

Merchants of Amsterdam
Merchants of Amsterdam

Il y a deux points sur lesquels il importe de s'attarder dans cette définition pour être bien capable de reconnaître un jeu qui pourrait y coller sans hésiter. Le premier est fondamental et se retrouve dans tous les jeux de spéculation : il concerne le « moment venu ». On reconnaît habituellement le jeu de spéculation à la tension qu'il sait procurer du fait que ses joueurs ne savent jamais les moments précis où leur avance dans la partie leur rapporteront. Mais ils savent que ces moments arriveront tôt ou tard avant la fin de la partie, et ce, de manière relativement aléatoire. Ainsi en est-il pour Alhambra, qui ne donne que trois opportunités aux joueurs de marquer des points durant la joute : une première se déclarant plus ou moins au premier tiers de la partie, une seconde autour du second tiers, et une troisième quand toute la réserve des bâtiments à acheter est vidée, mettant ainsi fin au jeu. Les deux premiers décomptes dépendront du besoin d'argent des joueurs alors que le troisième dépendra de la fréquence des joueurs à acheter des bâtiments.

Collier de la Reine
Collier de la Reine
Devant ce manque relatif de contrôle, c'est là que prend tout son sens le deuxième point de la définition d'un jeu de spéculation : celui d' « investir habilement ». Le terme « spéculation » provient du latin speculor, qui se rapporte à l'action d'observer pour mieux prévenir. Le jeu de spéculation incite donc le joueur à porter son attention sur les objets à acheter; leur nombre pour être plus précis. En se procurant le minimum nécessaire de parts pour s'assurer qu'il sera toujours celui qui marquera les points avec cette catégorie d'objets, le spéculateur observe ainsi les situations qui lui permettront de mieux prévenir le moment imprévisible qui enregistre la progression des joueurs.
China
China
C'est ainsi que dans Alhambra, il vous faudra acheter 4 des 7 sérails qui apparaîtront durant la partie pour toujours être le joueur qui marque le plus points avec ce type de bâtiment. Le principe est le même dans Le Collier de la Reine, où il vous suffira d'obtenir 8 diamants sur les 14 disponibles en jeu pour vous assurer d'avoir les faveurs du marchand lorsqu'il apparaîtra. Et on revoie encore ce même exercice de monopole dans China (ou Kardinal und König), où il s'agira de placer vos palais sur 4 des 7 emplacements prévus dans la province de Chu pour être celui qui marquera le plus de points quand tous les emplacements seront occupés.

Carolus Magnus
Carolus Magnus
Mais il y a aussi des jeux de spéculation où la monopolisation des objets-catégories est beaucoup plus exigeant à pratiquer, voire presque impossible parfois. C'est le cas de Carolus Magnus par exemple, dont il est difficile d'avoir un totale maîtrise sur les couleurs puisque leur disponibilité se modifient d'un tour à l'autre. Die Fugger est un autre exemple. Les joueurs sont alors confrontés à un manque d'information puisqu'à chaque manche, ils ne connaissent pas les cartes marchandises détenues dans les mains des adversaires, et donc ne savent pas si les cartes qu'ils détiennent en main représentent une majorité dans une catégorie.
Die Fugger
Die Fugger
Dans Arche Opti Mix enfin, on conçoit difficilement comment on peut monopoliser les animaux herbivores, par exemple, étant donné que l'on subit le jeu beaucoup plus qu'on le contrôle. L'expression « investir habilement » prend alors le sens de s'adapter continuellement d'après les observations émises. Ces jeux de spéculation seront alors beaucoup plus tactiques, contrairement à ceux permettant les monopoles qui sont beaucoup plus stratégiques.

Voilà en somme ce que sont les jeux de spéculation. Vous trouverez, sur ce lien du site Ludigaume, une liste qui les énumère, et serez peut-être surpris d'y constater d'autres titres que vous ne soupçonniez pas comme entrant dans cette catégorie. Mais le fait est qu'ils en font partie lorsque leur applique la définition ci-haute.

(Articles de cette série: 1, 2, 3, [4])

20 juillet 2006

Un puzzle, est-ce un jeu?


Jeux, jouets, puzzles... On a souvent tendance à regrouper une foule de divertissements marginaux qui, quand on y regarde de plus près, s'avèrent assez différents. Je ne sais pas si c'est le cas de votre boutique préférée, mais à Montréal, Le Valet d'Coeur tient aussi bien des puzzles logiques que des casse-têtes, du matériel de jonglerie, de terrifiants oursons en peluche, et une panoplie d'objets étranges que je n'ai pas encore su identifier.

La folie des jeux basés sur le Sudoku n'est probablement pas étrangère à la proximité générale entre puzzles logiques et jeux de société. D'ailleurs ces derniers, lorsque joués en solitaire, prennent souvent l'aspect d'un puzzle. À titre d'exemple, Ingenious propose à un joueur solitaire de tenter d'optimiser son score. Le jeu abstrait Wyx, soumis au concours de Boulogne-Billancourt, est quant à lui accompagné de grilles-puzzles à faire sur papier.

De mon côté, bien que je les apprécie beaucoup, je considère les puzzles logiques très différents des jeux de société. On les imagine d'ailleurs évoluer dans un monde bien à part, avec son cortège d'adeptes et de designers s'interrogeant sur la nature d'un bon puzzle ou sur la façon de les présenter. Qui sait, l'effervescence de ce petit univers nous donnera peut-être un jour la première puzzlethèque où les puzzles seraient classifiés par types et par auteurs...

Si vous appréciez les puzzles originaux et diversifiés, rendez-vous sur Puzzle Japan et explorez des puzzles à noms de sushi comme Hitori, Nurikabe, et mon préféré, Heyawake (dépêchez-vous, ça ferme le 31 juillet!). Si vous souhaitez découvrir cet univers riche et bien différent du nôtre, commencez par la page Wikipedia de Nikoli, un éditeur japonais spécialisé dans les puzzles logiques.

13 juillet 2006

Richard Coeur de Lion se métamorphose en Löwenherz


Si vous êtes comme moi, vous aimez Richard Coeur de Lion (Domaine en anglais)... Si vous êtes comme moi, vous vous demandez si son prédécesseur, Löwenherz, n'est pas encore meilleur. C'est qu'il s'en trouve pour apprécier plus la saveur édulcorée de Richard Coeur de Lion et d'autres qui ne jurent que par les négociations tendues de Löwenherz.

Difficile de se faire une idée, surtout que la version antérieure a été complètement abandonnée avec la sortie du petit frère. En conséquence, on ne trouve plus Löwenherz dans les boutiques et on a rarement la chance d'y jouer lors d'une rencontre ludique.

Cependant, le matériel principal des deux jeux est fort similaire: petits châteaux, chevaliers, plan de jeu... C'est le constat qu'a fait Guylain Campagna avant de se lancer dans la conception d'une série de cartes qui permettraient de jouer à Löwenherz avec le matériel de Richard Coeur de Lion. Brillante idée et réalisation soignée. On n'en attendait pas moins de celui qu'on surnomme Alien et qui nous avait déjà donné les Aventuriers du Rail Québec ou un Ave Caesar à rendre vert de jalousie!

Je m'étais promis de finaliser la mise-en-page et de rendre disponible en-ligne la création de Guylain. C'est maintenant chose faite! Vous pouvez télécharger les cartes, puis les règles de la version métamorphosée. Pour plus de précisions, lisez aussi les règles originales de Löwenherz. On attend vos avis!

06 juillet 2006

Le jeu est un bon porto...


La plupart des joueurs aiment Ystari. En effet, un petit éditeur qui n'a pas froid aux yeux et qui ose proposer des jeux pour les amateurs de mécanique allemande, ça a tendance à attirer la sympathie.

Au moment où la gamme Alea de Ravensburger, une des séries pour joueurs les plus appréciées, semble se réorienter vers le jeu familial avec Um Ru(h)m und Ehre on pourrait craindre que le même sort guette Ystari. Il n'en est rien! La nouvelle gamme Ystari Vintage, qui propose des rééditions françaises de certaines perles ludiques modernes, semble plutôt confirmer la tendance marginale de l'éditeur français.

Les deux premiers titres de cette gamme sont d'ailleurs deux des plus grands succès d'Alea, le très bon Taj Mahal ainsi que l'opus de Kramer et Ulrich, Les Princes de Florence. Notez que ce dernier jeu proposera un tout nouveau look mis au point dans les laboratoires Ystari et dont vous pouvez avoir un avant-goût en suivant les liens sur cette page.

(Source: Tric Trac)

04 juillet 2006

Quelle est votre orientation?


Mike Doyle, c'est l'artiste derrière les graphismes des prochaines cartes de la réédition de Modern Art. Mike Doyle, c'est aussi un artiste qui a beaucoup de temps libres et qui adore les jeux de société! Il en profite donc pour refaire des plateaux de jeu avec un look qui peut plaire ou déplaire, mais qui sort définitivement des sentiers battus.

Évidemment, on ne s'aventure pas hors des conventions sans se faire un peu questionner. Dans un le fil de discussion de cet article, Greg Aleknevicus questionne la décision de Doyle d'ajouter des statues de chaque côté du plateau. Selon Greg, ces statues donnent une orientation claire au plan de jeu. Il rappelle qu'un plateau est un élément autour duquel les joueurs s'assoient, pas un tableau destiné à être accroché au mur. Il déplore donc les éléments qui donnent une orientation préférentielle au plateau, argumentant que ceux-ci créeront un plateau correctement vu par un joueur mais que tous les autres verront à l'envers.

Doyle est visiblement en désaccord, citant en exemple Thurn und taxis, Tower of Babel et les jeux de Eagle Games. Il mentionne que même les jeux utilisant des cartes connues posent un problème étant donné que l'on s'attend à ce que le haut du plateau coïncide avec le nord. Sans compter le texte indiquant le nom des villes qui sera toujours à l'envers pour la majorité des joueurs.

Aleknevicus retorque que, bien qu'il existe des cas irréconciliables, certains design font un effort particulier pour s'adapter au fait que les joueurs seront assis tout autour du plateau. Il cite en exemple Ticket to Ride qui, malgré le fait que le nom des villes soient tous orientés dans le même sens, présente une piste de score où les nombres sont toujours orientés vers l'extérieur de manière à faire face au joueur le plus proche. En ce qui concerne un jeu comme Tower of Babel ou les statues que Doyle a ajoutées à Tigris & Euphrates, Aleknevicus indique que le fait d'imposer une orientation à un plateau qui, à première vue, n'en demanderait pas, est un mauvais pas artistique.

Ces points semblent avoir été reconnus par Doyle qui a retiré les statues de son dernier croquis... pour les remplacer par un lion au centre qui impose lui aussi une certaine orientation!

Moi je dois dire que cette histoire d'orientation ne m'affecte pas plus qu'il ne le faut, et que je suis bien content que certains plateaux se permettent un peu de perspective. C'est un peu lassant de toujours tout voir du dessus! Vous, qu'en pensez-vous? Répondez au sondage sur Parlons Jeux, ou écrivez tout simplement un commentaire à la suite de ce message.

02 juillet 2006

Le camp de ludistes, des photos 18 ans et plus!


Le premier juillet, au Québec, c'est dans l'ordre: le jour des déménagements, la fête du Canada et le rassemblement ludique au nom le plus original, le camp de ludistes! Quoi que la popularité croissante de ce dernier fait que je prédis qu'il déclassera bientôt la fête du Canada en terme de nombre de participants...

En effet, si on en croit les discussions, le seul événement de taille à se tenir en plein coeur de Montréal a connu, encore une fois cette année, un très bon succès! Si vous préférez les images, le kid kodak officiel de nos conventions, Antony, s'est fait un devoir de prendre quelques clichés et de faire de petits vidéos. Interdit aux mineurs, c'est de la full frontal ludity!